OZ++ Sample: MultiColoredTriangleShader

/******************************************************************************  *  * Copyright (c) 2016 Antillia.com TOSHIYUKI ARAI. ALL RIGHTS RESERVED.  *  * Redistribution and use in source and binary forms, with or without  * modification, are permitted provided that the following conditions  * are met:  * 1. Redistributions of source code must retain the above copyright  *    notice, this list of conditions, and the following disclaimer.  *  * 2. The name of the author may not be used to endorse or promote products  *    derived from this software without specific prior written permission.  *  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE AUTHOR ``AS IS'' AND ANY EXPRESS OR  * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES  * OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED.  * IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,  * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,  * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS;  * OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY,  * WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR  * OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF  * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.  *  *  *  MultiColoredTriangleShader.cpp  *  *****************************************************************************/ #include <oz++/opengl/OpenGLMainView.h> #include <oz++/opengl/OpenGLView.h> #include <oz++/opengl/OpenGLGC.h> #include <oz++/opengl/OpenGLArrayBuffer.h> #include <oz++/opengl/OpenGLVertex3.h> #include <oz++/opengl/OpenGLClientState.h> #include <oz++/opengl2/OpenGLVertexShader.h> #include <oz++/opengl2/OpenGLFragmentShader.h> #include <oz++/opengl2/OpenGLProgram.h> #include <oz++/opengl2/OpenGLVertexAttribute.h> #include <oz++/opengl2/OpenGLUniform.h> namespace OZ { class MainView :public OpenGLMainView { private:   //Inner class starts.   class SimpleView: public OpenGLView {   private:     OpenGLGC gc;     SmartPtr<OpenGLProgram>    program; public:   virtual void display()   {     if (program) {       gc.clear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);       gc.loadIdentity();       gc.clearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);              try {         program -> use();              OpenGLClientState clientState(GL_VERTEX_ARRAY);                  struct Coord2Color3 {           GLfloat coord[2];           GLfloat color[3];         };         Coord2Color3 triangles[] = {           {{ 0.0,  0.5},  { 1.0, 1.0, 0.0}},           {{-0.5, -0.5},  { 0.0, 0.0, 1.0}},           {{ 0.5, -0.5},  { 1.0, 0.0, 0.0}},         };                  OpenGLArrayBuffer buffer;         buffer.bind();         buffer.data(sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);           OpenGLVertexAttribute coord(program->getAttributeLocation("coord2d"));         OpenGLVertexAttribute vcolor(program->getAttributeLocation("v_color"));         coord.setPointer(2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Coord2Color3), 0);                   vcolor.setPointer(3, GL_FLOAT, GL_FALSE,  sizeof(Coord2Color3), (GLvoid*) (2 * sizeof(GLfloat)) );         gc.drawArrays(GL_TRIANGLES, 0, SizeOf(triangles));                    buffer.unbind();                  } catch (Exception& ex) {         caught(ex);       }     }   }     virtual void resize(int w, int h)   {     if (w == 0 || h == 0) {       return;     }     gc.matrixMode(GL_PROJECTION);     gc.loadIdentity();     gc.perspective(16.0, (double)w / (double)h, 0.5, 40.0);      gc.matrixMode(GL_MODELVIEW);   }   virtual void initialize()   {     gc.matrixMode(GL_PROJECTION);     gc.loadIdentity();     gc.enable( GL_DEPTH_TEST );     gc.frustum(1 , -1 , -1 , 1 , 1 , 10);          try {        OpenGLVertexShader vertexShader("vertexShader.glsl");              OpenGLFragmentShader fragmentShader("fragmentShader.glsl");                    program = new OpenGLProgram();       program -> attachShader(vertexShader);       program -> attachShader(fragmentShader);       program -> link();              program -> detachShader(vertexShader);       program -> detachShader(fragmentShader);            } catch (Exception& ex) {       caught(ex);           }   }   public:     SimpleView(OpenGLMainView* parent, const char* name, Args& args)     :OpenGLView(parent, name, args)     {     }      ~SimpleView()     {     }   };   //Inner class ends.    private:   SmartPtr<SimpleView>  view; public:   MainView(OpenGLApplication& applet, const char* name, Args& args)   :OpenGLMainView(applet, name, args)    {     Args ar;     ar.set(XmNopenGLBufferType, (XtArgVal)getBufferType());     view = new SimpleView(this, "", ar);   }   ~MainView()   {   } }; } // int main(int argc, char** argv)  {   try {         const char*  name = argv[0];     OpenGLApplication applet(name, argc, argv);     Args args;     args.set(XmNwidth,  480);     args.set(XmNheight, 400);          MainView view(applet, name, args);     view.realize();     applet.run();        } catch (Exception& ex) {     caught(ex);   }   return 0; }